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更新时间: 2025-05-29 10:36:11

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游戏设计梦工厂电子书高清免费版是专门为游戏设计开发人员打造的一款电子书籍,在这里读者可以通过本书了解到游戏设计所涉及的各个领域,以及各个行业的应用,通过本书了解游戏设计的内涵,更好的提升自我能力!关于游戏设计梦工厂《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西 弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。作者简介Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。游戏设计梦工厂pdf目录第一篇 游戏设计基础  1第1 章 游戏设计师的角色 3和玩家站在同一阵营 3热情和技巧6以玩法为核心的设计流程 12你应该知道的设计师 14迭代设计过程18为革新而设计 24总结 24设计师视角:CHRISTINA NORMAN25设计师视角:WARREN SPECTOR28扩展阅读 30章末笔记 30第2 章 游戏的结构 31《钓鱼》和《雷神之锤》 31让玩家投入39什么是谜题?40这部分的总结 47定义游戏 48超越定义 49总结 51设计师视角:Jane McGonigal  52设计师视角:Randy Smith55扩展阅读 57章末笔记 57第3 章 使用正规元素58玩家 58有说服力的游戏66目标 69操作 75规则 77资源 81冲突 87边界 88结果 90总结 91设计师视角:Tim LeTourneau  92设计师视角:Matt Korba 94扩展阅读 96章末笔记 96第4 章 运用戏剧元素 97挑战 97玩 102故事预设 105角色 108故事 112互动式叙事的两大误区 114构建世界 115情节发展 116总结 120设计师视角:DR. RAY MUZYKA 121设计师视角:DAGLOW 123扩展阅读 125章末笔记 125第5章 活用动态的游戏系统126游戏作为一个系统 126系统动态 130解构Set 131与系统进行互动 146对话WILL WRIGHT150调整游戏系统 155总结 156设计师视角:Alan R Moon  157设计师视角:Frank Lantz  160扩展阅读 162章末笔记 162第二篇 设计一款游戏  163第6 章 概念设计 165获得灵感 165头脑风暴技巧 168其他方法 171实验性游戏玩法172修改和优化178EA 的预制作工坊 179把创意转化成游戏 184游戏的想法来自何处? 186如何从焦点小组中得到最大收获  189结论 191设计师视角:陈星汉193设计师视角:Josh Holmes 196扩展阅读 198章末笔记 198第7 章 原型 199制作原型的方法 199第一人称射击游戏原型设计 205“失败”的原型设计过程与其他故事 207万智牌的设计进化 216使你的实物原型更好 233超越实物原型 233总结 234设计师视角:JAMES ERNEST  235设计师视角:KATIE SALEN 238扩展阅读 240第8 章 软件原型 241软件原型的种类 241游戏设计中软件原型的使用 248游戏感觉的原型252制作《云》的原型 256有效的界面设计 264制作原型的工具 266总结 270设计师视角:David Perry  271设计师视角:Elan Lee274扩展阅读 276章末笔记 277第9 章 游戏测试 278游戏测试和迭代设计 279招募游戏测试者 279进行游戏测试 282“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?  283一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285游戏测试的方法 289游戏测试入门:别死抱着这些规则!290我们为什么玩游戏 297记笔记 301基础可用性技术 303数据收集 304游戏设计中的度量 305游戏测试练习(实践) 310结论 311扩展阅读 312章末笔记 312第10 章 功能性、完成度和平衡性 313你要测试的是什么? 313你的游戏具备功能性吗? 315你的游戏内部完备了吗? 316你的游戏平衡吗? 323和Rob Pardo的交谈337模块化思维345结论 346设计师视角:Brian Hersch347设计师视角:Heather Kelley  350扩展阅读 352章末笔记 352第11 章 乐趣性和易用性353你的游戏是否乐趣十足? 353改进玩家的选择 361调整和平衡:人类对抗机器人375乐趣杀手 381超越乐趣 386你的游戏是否易用? 387将声音作为一种游戏反馈设备388结论 392设计师视角:Robin Hunicke  393设计师视角:Lorne Lanning  397扩展阅读 399第三篇 像一名游戏设计师一样工作  401第12 章 团队结构 403团队结构 403开发团队 405申请游戏设计师职位 407发行商团队416团队档案 419齐心为设计421团队建设 421团队沟通 422结论 423设计师视角:NAHIL SHARKASI  424设计师视角:MATT FIROR426游戏发行业务 483结论 486设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487设计师视角:GRAEME BYALESS489扩展阅读 491章末笔记 492第16章 如何带你的创意进入游戏 493在发行公司或开发公司找一份工作 493提案你的创意 497独立开发 500结论 500设计师视角:Erin Reynolds 501设计师视角:Asher Vollmer 504扩展阅读 505结语 506

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